Categorieën
CodeWeek Europa Leren programmeren

Space Invaders in Scratch

Scratch is een programmeertaal die speciaal is ontworpen voor kinderen om op een leuke en interactieve manier te leren programmeren. Door het bouwen van spellen en andere projecten leren kinderen hoe ze logisch moeten denken en problemen kunnen oplossen. In deze blog willen we je graag kennis laten maken met een van de populairste Scratch-projecten: Space Invaders.

Wat is Space Invaders?

Space Invaders is een klassiek arcadespel uit 1978, waarin spelers een kanon besturen dat aliens moet neerschieten terwijl ze naar beneden marcheren. Het spel was destijds een enorm succes en wordt nog steeds beschouwd als een van de grootste klassiekers in de geschiedenis van videogames. Tegenwoordig is het ook een populair project voor kinderen om te bouwen in Scratch.

Waarom is Space Invaders een goed project voor kinderen?

Het bouwen van Space Invaders in Scratch is een geweldige manier voor kinderen om te leren programmeren. Het project biedt een aantal uitdagingen op verschillende niveaus, waardoor het geschikt is voor beginners en gevorderden. Door het bouwen van een spel leren kinderen hoe ze concepten als beweging, timing, detectie en score moeten programmeren. Daarnaast leren ze hoe ze de gebruikersinterface van het spel kunnen ontwerpen en implementeren.

Hoe bouw je een game in Scratch?

Het bouwen van Space Invaders in Scratch is een uitdagend project er zijn veel tutorials en online bronnen beschikbaar om je te helpen. De basis van het spel bestaat uit het ontwerpen van de beweging van de aliens, de beweging van het kanon en het bepalen wanneer er op de aliens moet worden geschoten. Hier zijn enkele stappen om je op weg te helpen:

  1. Ontwerp de sprites voor de aliens en het kanon.
  2. Programmeer de beweging van de aliens van links naar rechts en naar beneden.
  3. Programmeer de beweging van het kanon van links naar rechts en omhoog en omlaag.
  4. Programmeer de detectie van wanneer de kogel het alien raakt en het alien moet worden verwijderd.
  5. Programmeer de detectie van wanneer het alien de kanon raakt en het spel moet worden beëindigd.

Er zijn nog veel andere functies die je kunt toevoegen, zoals power-ups en verschillende niveaus van moeilijkheid. Het is belangrijk om te onthouden dat het bouwen van Space Invaders in Scratch tijd kost en veel trial-and-error vereist. Maar het resultaat is een volledig functionerend spel dat je kunt spelen.

Conclusie

Space Invaders in Scratch is een goed voorbeeld project voor kinderen om te leren programmeren. Door het bouwen van een spel leren kinderen hoe ze logisch moeten denken en problemen kunnen oplossen. Waar wacht je nog op? Bouw je eigen versie van Space Invaders en word een meesterprogrammeur!

Met dank aan 101 computing! Zoek je inspiratie? Deze games kun je ook remixen! En met deze Engelstalige handleiding lukt het vast binnen de korte keren om je eigen Game te maken in Scratch.

Categorieën
CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

Kaartspel AI: spelen met AI

Onderstaand bericht kwam binnen via de nieuwsbrief van Amai. Een mooi Kaartspel AI via Amai Vlaanderen.

Ben je op zoek naar een leerzame en leuke manier om met je leerlingen of kinderen AI te ontdekken? Of wil je als bibliotheek je aanbod uitbreiden met een educatief en vermakelijk AI-spel? Dan is het Amai! kaartspel de perfecte keuze!

Met het Amai! kaartspel kunnen spelers proberen als eerste een slimme AI-oplossing te bouwen, zoals een slimme koelkast, een voedingscoach of een afvalsorteerhulp. Verzamel de juiste kaarten om je doel te bereiken, maar let op dat je systeem niet crasht! Het Amai! kaartspel is een geweldige manier om spelenderwijs kennis te maken met AI en kan gebruikt worden in de klas of op een STEM-academie.

Kaartspel AI. Hier zie je de doos met kaartjes.
Kaarspel AI doosje met speelkaarten

Het Amai! kaartspel is geschikt voor jong en oud, en kan gespeeld worden thuis of in de klas. Het spel is eenvoudig te begrijpen met simpele regels en de kaarten zijn voorzien van leuke afbeeldingen. Spelers hoeven niet alle AI-termen te begrijpen om het spel te kunnen spelen, maar voor degenen die meer willen weten over AI, zijn er beschrijvingen bij de afbeeldingen beschikbaar.

Het spel bevat AI-oplossingen gebaseerd op ideeën van burgers die verzameld zijn op de amai!-website. Dit maakt het niet alleen een vermakelijk spel, maar ook een inspirerende en educatieve ervaring. Dus of je nu een leerkracht bent die AI wil onderwijzen, of gewoon een nieuwsgierige speler, het Amai! kaartspel biedt een geweldige manier om meer te leren over AI en het plezier te beleven van het bouwen van slimme oplossingen

Aan de slag!

Het amai!-kaartspel is klaar om gespeeld te worden! Probeer als eerste een slimme AI-oplossing te bouwen zoals een slimme koelkast, een voedingscoach of een afvalsorteerhulp. Dat doe je door de juiste kaarten te verzamelen. En let op dat je systeem niet crasht!

Het spel zit eenvoudig in elkaar met simpele regels en is geschikt voor jong en oudthuis of in de klas. De kaarten bevatten leuke afbeeldingen en spelers hoeven niet alle AI-termen te begrijpen om het spel te kunnen spelen. Wie wel graag meer te weten komt over AI, kan de beschrijvingen bij de afbeeldingen lezen. De AI-oplossingen die je kan bouwen zijn bovendien gebaseerd op ideeën van burgers die verzameld werden op de amai!-website.

Het kaartspel werd ontwikkeld i.s.m. spelontwikkelaar Pilipili Games en grafisch bureau Buro Knal en kan gespeeld worden met twee tot vijf spelers vanaf acht jaar.

Plaats nu je bestelling, let op, verzending is niet kostenloos!

Je kan het spel ook digitaal downloaden en zelf printen.

Download de digitale versie en Download de spelregels

Hoe speel je het spel?

Het is tijd om te spelen! Het Amai! kaartspel is nu beschikbaar en biedt een geweldige kans om als eerste een slimme AI-oplossing te bouwen, zoals een slimme koelkast, een voedingscoach of een afvalsorteerhulp. Verzamel de juiste kaarten en voorkom dat je systeem crasht!

Het spel is ontworpen met eenvoudige regels en is geschikt voor alle leeftijden, zowel thuis als in de klas. De kaarten zijn voorzien van leuke afbeeldingen en spelers hoeven niet alle AI-termen te begrijpen om het spel te kunnen spelen. Maar als je meer wilt weten over AI, kun je de beschrijvingen bij de afbeeldingen lezen en je kennis vergroten.

Wat dit spel extra bijzonder maakt, is dat de AI-oplossingen die je kunt bouwen gebaseerd zijn op ideeën van burgers die verzameld zijn op de amai!-website. Dit maakt het spel niet alleen leuk, maar ook betekenisvol en inspirerend. Dus waar wacht je nog op? Speel het Amai! kaartspel en ontdek de wereld van AI op een leuke en boeiende manier!

Het kaartspel werd ontwikkeld i.s.m. spelontwikkelaar Pilipili Games en grafisch bureau Buro Knal en kan gespeeld worden met twee tot vijf spelers vanaf acht jaar.

Spelregels voor het kaartspel

In onderstaande video kan je ook stap voor stap bekijken hoe het spel gespeeld wordt.

Uitbreiding met AI Kaartspel

Zelf een mooie AI-oplossing bedacht? Met bijgevoegde kaarten kun je een aanvulling op het spel maken! Download hier lege kaarten.

Om ervoor te zorgen dat ook de aanvulling van het Kaartspel AI eerlijk blijven gelden de volgende regels:

  • Kies per systeemkaart 3 of 4 specialisaties
  • Vul aan met eigenschappen: 3 of 4 “zelfstandig” of “zelflerend” + aanvullen met “data”
  • Zorg ervoor dat de som van het aantal specialisaties en eigenschappen 13 is (vb: 4 specialisaties en 9 eigenschappen)

Docententips Kaartspel AI

  • Speel het spel bij voorkeur in groepjes van 3 of 4 personen.
  • Lees vooraf zeker al eens de spelregels of bekijk de bovenstaande video die het spelverloop uitlegt.
  • Maak gebruik van deze powerpoint die het spelverloop beschrijft om het klassikaal uit te leggen.
  • Je kan ook als voorbeeld in de klas enkele kinderen het spel laten spelen terwijl de rest toekijkt.
  • Na het spelen van het spel kan je best de inhoud klassikaal nog even bespreken. De meeste kinderen zullen de tekstblokken niet gelezen hebben, maar zullen wel al een beter inzicht hebben over de titels van de kaartjes en wat dit ongeveer betekent. Zo kan je bijvoorbeeld vragen: “Wat is er zeer belangrijk bij het bouwen van een AI-systeem?”.
Categorieën
CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leren programmeren

100 Days of Code, in de klas

Onze geliefde Replit heeft een nieuwe challange. 100 Days of Code, met Python! Via onze CodeWeek ambassadeur Ramon.

De eerste 35 dagen zijn al gepubliceerd, de vervolgdagen komen iedere week met batches online. Het is een. mooie dagelijke uitdaging. Iedere dag is er een korte Engelstalig video en een korte coding opdracht. Deze 100 dagen kunnen door informaticaleerlingen gevolgd worden. Ook is het een mooie invulling voor iedereen zonder informatica! In onderstaand overzicht zie je de eerste 35 dagen. Het leren gaat direct van start met een korte uitleg van de interface en daarna direct aan de slag. Iedere dag even werken levert wekelijk een dik uur aan oefenen op. Op het i&i forum is een topic geopend om elkaar te inspireren en motiveren.

100 Days of Code
100 Days of Code

Hoe maak je een succes van 100 Days of Code?

  • Zorg voor een regelmaat
  • Zorg voor een vast moment op de dag
  • Werk door, ook in de weekenden
  • Deel de successen via social media
  • Deel de challenge met mentoren en schoolleiding
  • Daag je rector/bestuurder uit (!)
  • Laat leerlingen bij voorkeur in duo’s werken
  • Deel iedere les/week een hoogtepunt en blik vooruit

Wie neemt deze challenge aan?

Overzicht met de dagen

  • Dag 1 – Hello World!
  • Dag 2 – Input and Variables
  • Dag 3 – Concat…what?
  • Dag 4 – Print’ in Color!
  • Dag 5 – If this…else that?!
  • Dag 6 – What the elif is this?
  • Dag 7 – Nesting Dolls Code
  • Dag 8 – Affirmation Generator
  • Dag 9 – Casting Spells on Your Code
  • Dag 10 – Show Me the $$
  • Dag 11 – 525,600 minutes
  • Dag 12 – Find All the Bugs!
  • Dag 13 – Gradebook Builder
  • Dag 14 – Rock, Paper, Scissors
  • Dag 15 – All About the Loop
  • Dag 16 – Make it Stop!
  • Dag 17 – Let’s Cheat Continue
  • Dag 18 – Guess the Number
  • Dag 19 – Let’s Be a Bit Lazy!
  • Dag 20 – What Can Range really do?
  • Dag 21 – Throwback to Math Facts
  • Dag 22 – Use other people’s code
  • Dag 23 – Subroutines: The Recipe for Coding
  • Dag 24 – Roll in the Parameters
  • Dag 25 – Send it Back
  • Dag 26 – The Power of Libraries in Games
  • Dag 27 – Video Game Characters
  • Dag 28 – Epic Character Battle
  • Dag 29 – The Secrets of print
  • Dag 30 – f…what?
  • Dag 31 – Create a User Interface
  • Dag 32 – Make a List
  • Dag 33 – Getting Dynamic
  • Dag 34 – Pretty Printing
  • Dag 35 – The ULTIMATE List Make
Categorieën
CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren Tips Leading Teachers

De Tip van Ramon Moorlag – Beauty and joy of Computing

Mijn tip van Ramon om morgen direct mee aan de slag te gaan? Je kunt direct beginnen met digitale geletterdheid, computational thinking en programmeren! Kijk eens naar The Beauty and Joy of Computing. Een hands-on cursus waar leerlingen veel plezier hebben in het oplossen van opdrachten/problemen. Vanaf les 1 wordt er direct geprogrammeerd. Snap!, de programmeertaal, heeft een kleine opstap en sluit goed aan op Scratch. En het mooiste? Alles is in het Nederlands.

Waarom Snap! als eerste programmeertaal?

De kracht van leren programmeren in Snap! is dat je erna snel een tweede (en derde en vierde) programeertaal kunt leren. Het voordeel van Snap! is dat het visueel is en je niet (snel) vastloopt op de syntax zoals haakjes, punten, puntkomma’s en komma’s. Die komen bij andere talen veel voor maar niet bij Snap!.

Logo van the Beauty and Joy of Computing

The Beauty and Joy vraagt weinig voorbereiding en kan goed gebruikt worden voor gepersonaliseerd leren. Het materiaal is ontworpen bij de Universiteit van California, Berkeley and Education Development Center. Hieronder zie je een aantal voorbeelden die aan het einde van het eerste hoofdstuk gemaakt worden.

Maatschappelijke impact bekijken met Beauty and joy of Computing

In Les 4 gaan leerlingen opzoek naar hun online profiel en hoe zij zich verhouden tot technologische ontwikkelingen. Er wordt dieper gekeken naar innovaties en hoe deze data gebruiken. Privacy is een gespreksonderwerp en er worden praktische handvatten gegeven om deze online te beschermen. Er is bewust gekozen om niet een goed/fout of verstandig/onverstandig beeld te geven. Deze focus geeft studenten een technisch perspectief en ook een gevoel van keuzevrijheid; het is aan ons – aan hen, in de toekomst – hoe technologie wordt gebruikt.

De suggestie om iedere les/week het nieuws te bespreken helpt om de gevolgen van tech op onze maatschapij te zien. Het doel is dat de leerlingen inzien dat het een constante factor in onze toekomst is. Het is aan ons – en aan hun – om daar het beste uit te halen.

Waarom zou je the Beauty and Joy of Computing gebruiken? Dit zijn 11 redenen om het materiaal in het Nederlands te gebruiken.

  • BJOC-NL is in het Nederlands gemaakt en daarmee leer je ook programmeren in het Nederlandstalig! Hiervoor gebruiken wij de Snap!-programmeertaal.
  • BJOC-NL leer je zoals al gezegd in het Nederlands en je leert alle belangrijke concepten van het programmeren
  • BJOC-NL heeft veel praktijkgerichte labs die je kunt gebruiken om te leren.
  • De praktijk komt terug in het lesmateriaal, waardoor de contexten snel begrepen worden
  • BJOC-NL is gericht op creativiteit evenals design thinking
  • Informatica en programmeren zijn essentiële vaardigheden in de 21e eeuw. Daarom benadrukt BJOC-NL de gelijkheid en betrekt alle leerlingen en docenten in het materiaal.
  • Veel opdrachten kunnen in tweetallen gedaan worden want samen programmeren zit ingebakken in het materiaal
  • BJOC-NL is gericht op samenwerken daarnaast ook op samen leren
  • Met BJOC-NL onderzoeken we complexe concepten zoals het Google Search algortime en Big Data
  • BJOC-NL is gratis te gebruiken en kent geen verdienmodel! Omdat we vinden dat iedereen moet kunnen leren programmeren
  • BJC komt uit Amerika en is door wetenschappers van het gerenomeerde Massachusetts Institute of Technology (MIT) ontwikkeld.
Categorieën
CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

Video door Leading Teachers Simone en Sandra

We werden blij verrast met deze video. Meer informatie over de dingen die Simone en Sandra doen kun je vinden op onze Leading Teacher pagina!

Kom je ook naar de fysieke Kick-off te ‘s-Hertogenbosch? 7 oktober 15.15 uur bij het ds. Pierson College. Meer informatie en aanmelden Kick-Off codeWeek vind je hier!

Meer informatie over het Open Huis bij leading teacher Simone vind je op cym.crea.computer

Categorieën
CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

Leading Teacher Sandra Legters

Computeren & Coding

In 1984, ik zat net op de MAVO, kregen wij onze eerste computer, een BBC Acorn. Geld voor een apart beeldscherm was er niet dus werd de computer aangesloten op de tv. Achteraf bezien vind ik dat best grappig omdat we dat nu, zij het om anderen redenen, weer doen. De schermtijd moest dus verdeeld worden tussen “computeren” en televisiekijken.  Meer over Sandra vind je op onze Leading Teachers pagina.

Computeren met Sandra
Sandra in de praktijk.

Basic

Deze computer kon “uit zichzelf” nog niet zoveel. Als we een spel wilden spelen, moesten we eerst 5 kilometer fietsen naar de bibliotheek om er een boek te lenen waarin de listing van een aantal spellen in Basic stond die vervolgens nauwkeurig overgetypt moesten worden. 

Bij een van de spellen lukte het me maar niet om het aantal punten te halen dat nodig was om een volgend level te kunnen spelen. Na verloop van tijd lukte het me toch, maar niet omdat ik zo goed gespeeld had 😉 Mijn vader, techneut, waardeerde mijn “vals spelen” toch omdat hij vond dat ik had laten zien dat ik begreep hoe dit deel van het programma in elkaar zat 🙂 

Later, op dezelfde MAVO, was er voor wie wilde de gelegenheid om een aantal computerlessen te krijgen. Ik schreef er toen een heel eenvoudig programma om winst en verlies te kunnen berekenen. 

Met de komst van een Windows computer thuis verdween mijn interesse in programmeren voorlopig. 

Toen me jaren later, ik was inmiddels juf en ICT-coördinator, gevraagd werd om bovenschools te werken en zo op een aantal scholen als gastdocent programmeren aan de slag te gaan, werd ik ingewerkt door Ton Smit van wie ik later het stokje overnam. 

Baltie en Scratch

We gebruikten toen met de lessen voornamelijk de programmeertaal Baltie 3 en zo nu en dan Scratch. Voor de jongsten gebruikten we de Bee-Bot. Ton had veel en mooi lesmateriaal voor Baltie ontwikkeld. Toen Ton stopte met werken, bleek dat Baltie niet meer lekker draaide op de nieuwere computers op de scholen. Ik ben me toen iets meer gaan verdiepen in Scratch. Hoewel Ton al gestopt was met werken, waren we samen welkom bij Joek van Montfoort die ons in een dag allerlei dingen over Scratch uitlegde. 

Ondertussen werd me gevraagd om bij te dragen aan boeken van Remco Pijpers (Mediawijsheid op de basisschool) en Pauline Maas (Codeklas) door iets te vertellen over het gebruik van Bee-Bots in de klas.

Bij een bijeenkomst over programmeren en onderwijs raakte ik o.a. in gesprek met Don Zuiderman en Gerard Dummer over de vraag wat we kinderen over programmeren zouden moeten leren en hoe we dat het beste zouden kunnen doen. Deze vraag werd gehoord door Kennisnet en was de aanleiding om in het kader van een versnellingsvraag samen met een aantal mensen van onderwijsgroep FIER, SLO en Kennisnet te werken aan de leerlijn programmeren die in mei 2016 gelanceerd werd. 

Eerder dit jaar was aangegeven dat dit materiaal per 1 augustus niet meer beschikbaar zou zijn, maar, omdat er door verschillende mensen om gevraagd was, blijft het toch beschikbaar. 

Ik vind dat ik geluk heb gehad o.a. in contact te komen met bovengenoemden en dat ik veel van en door hen en van Natasja Hoekstra met wie ik nu regelmatig samenwerk geleerd heb. 

Sandra’s tip

Mijn tips voor leerkrachten die beginnen met programmeren in de klas zijn: begin eenvoudig (en materiaal dat je al in de school hebt), maak gebruik van mooie bronnen zoals bijvoorbeeld van Codeklas/ Codekinderen en van het materiaal op de website van de Codeweek, spar met anderen over hetgeen je gedaan hebt en wat je als school met de leerlingen (ook) op het gebied van computational thinking zou willen bereiken en geniet met de kinderen van hetgeen zij maken! 

https://hetfluoriet.nl/wp-content/uploads/2018/03/Bee-Bot-bijdrage-aan-boek-Mijn-Kind-Online-2013.pdf

https://www.boektweepuntnul.nl/codeklas/
Categorieën
CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

Interview Felienne Hermans

Dit interview met Felienne stond eerst op CodeWeek.eu in het Engels.

Felienne is universitair hoofddocent bij het Leiden Institute of Advanced Computer Science aan de Universiteit Leiden, waar zij het onderzoek naar programmeeronderwijs leidt. Felienne is ook leading teacher van CodeWeek NL. Haar nieuwste boek is net uit! The Programmer’s Brain, over de gevolgen van programmeren op het brein.

De community van de EU Code Week had het genoegen Felienne te leren kennen tijdens het lanceringsevenement van de EU Code Week, waar we ontdekten dat het haar grote passie is om zoveel mogelijk mensen te leren programmeren en haar enthousiasme over dit onderwerp met anderen te delen.

Starten met programmeren

Voor Felienne was programmeren niet echt een keuze, maar een noodzaak. “Toen ik jong was, moest je programmeren om de computer iets te laten doen, zonder YouTube of internet, het allemaal uit boeken en samen met vrienden leerde”.

Feliennes herinnering aan het leren met haar leeftijdsgenoten vindt herkenning in de Code Week-community, waar duizenden leerlingen deelnemen aan Code Week. “Gelukkig gaat het tegenwoordig een stuk makkelijker voor mensen die aan de slag willen!” zegt Felienne, eraan toevoegend dat er nu veel bronnen beschikbaar zijn voor mensen van alle leeftijden die de codeer- en programmeerwereld willen betreden.

Felienne benadrukt dat het heel waardevol is om deze mogelijkheid al op jonge leeftijd voor kinderen open te stellen. Gebaseerd op haar ervaring “wanneer kinderen ouder worden, raken ze ontmoedigd, vooral meisjes. Ze denken dat programmeren niet leuk is, of niet voor hen, of dat ze het niet kunnen leren.”

“Hoe jong kinderen ook zijn, het is super waardevol dat ze op die leeftijd al zien hoe leuk, waardevol en leerbaar programmeren is.” Omdat ze zelf jongeren lesgeeft op een middelbare school, gaat haar mening over waarom deze ervaring in het curriculum moet worden opgenomen verder dan motivatie en betrokkenheid. “Programmeren is belangrijk en waardevol. Net als bij andere cursussen zullen sommige kinderen het leuk vinden en anderen minder enthousiast. Maar we moeten ervoor zorgen dat iedereen op zijn minst een basiskennis krijgt.”

Hedy door Felienne

Als onderdeel van haar werk creëerde ze Hedy, een vooruitstrevend hulpmiddel om kinderen te leren coderen. Volgens Felienne is Hedy geleidelijk, waardoor het niet nodig is om alle regels in één keer te leren. “De eerste paar levels hebben niet zoveel regels, dus je kunt gemakkelijk wennen aan het programmeren. Op elk niveau voegen we nieuwe regels toe, waardoor het aantal commando’s – de instructies voor de computer – dat je kent toeneemt.”

“Onze strategie met Hedy is om te laten zien dat je met coderen van alles kunt maken! Kunstwerken met een tekenschildpad, liedjes die de computer voor je kan zingen, of dagelijkse taken zoals het verdelen van de klusjes in huis. Iedereen kan programmeren!”

Categorieën
CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

Leren programmeren Leading Teacher Chris Dorna

In deze terugkerende blogserie over Leren programmeren vragen we aan de leading teachers om hun ervaringen te delen. Deze keer heeft Chris Dorna dit mooie stuk geschreven over het leren programmeren oa met de Texas Rekenmachine. Via de Leading Teachers pagina kun je contact opnemen met Dorna.

Het is 1978 als op de MTS een Apple II aankomt en docenten zich eromheen verzamelen. Als leerlingen zien we de verbazing van onze docenten als de versterkingsfactor van een transistorschakeling in een oogwenk is berekend. De Apple II heeft geen eigen scherm, maar wordt via de antenne-aansluiting op een gewone TV aangesloten. Op school hebben we alleen een zwart-wit exemplaar en een docent die in de buurt woont haalt thuis de kleuren-TV op. Om er mee te leren omgaan mogen de docenten de Apple om de beurt mee naar huis nemen. Als studenten hebben we het ding nooit meer gezien.

Texas Rekenmachine

Een jaar later begin ik aan mijn (tevergeefse) poging een HTS-diploma te halen en hier krijgen we het vak Programmeren. Voor een paar honderd gulden moet ik een programmeerbare Texas TI59 aanschaffen. Het intypen van een programma was een hoop werk en het was zaak alle regels er in één keer goed in te krijgen.

Texas Rekenmachine T159

Naast het werken op de eigen programmeerbare rekenmachine mochten we een half uur per week werken op één van de computers in de kelder van de school. Eigenlijk waren het geen computers, maar veredelde telexmachines die waren verbonden met een mainframe bij de universiteit in Utrecht. Input was een toetsenbord, output een rol papier en 5 minuten vóór de toegewezen computertijd was afgelopen kreeg je de kans om je programma op een ponsband op te slaan.

Het is met deze primitieve middelen dat ik heb leren programmeren. Er werd volop gewerkt met stroomdiagrammen en het was zaak om vooraf goed te bedenken hoe je programma eruit moest zien.

Programmeerprincipes

De programmeerprincipes zijn er ouderwets ‘ingeramd’ en daar heb ik nog steeds heel veel plezier van. De HTS was geen succes en toen ik een aardig betaalde baan had, schafte ik voor een vermogen een Atari ST520 (met muis, printer, floppydrive en monitor) aan en heb ook in mijn werk altijd op de een of andere manier geprogrammeerd.

Categorieën
CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

Leren programmeren Leading Teacher Natasja Hoekstra

In deze terugkerende blogserie over Leren programmeren vragen we aan de leading teachers om hun ervaringen te delen. Deze keer heeft Natasja Hoekstra dit mooie stuk geschreven over het leren programmeren. Via de Leading Teachers pagina kun je contact opnemen met Natasja!

Computers in mijn jeugd

Opgegroeid in de jaren 70 en 80 heb ik van dichtbij mee kunnen maken dat er steeds meer gebruikt gemaakt werd van de computer en het internet. Als klein meisje was ik zelf erg nieuwsgierig naar hoe alle apparaten werkten. Ik deed niets liever dan alle apparaten uit elkaar te halen om zo te ontdekken hoe ze werkten. Zo ging ik aan de slag met verschillend gereedschap om een oud klein wekkertje te onderzoeken. Toen bleek dat het wel moeilijk was om een oud klein wekkertje weer in elkaar te krijgen als ik alle onderdelen los had gemaakt. Het lukte me niet altijd iets weer werkend te krijgen, maar dan had ik wel ontdekt hoe het werkte en welke materialen er allemaal gebruikt werden. 

Mijn neven kregen hun eerste spelcomputer (Atari) toen ik 9 of 10 jaar was en daar speelden wij heel veel uren Pong, net als allemaal andere spellen. Onze eerste (game)computer was de Philips MSX VG-8020. Je kon hier spellen op spelen door het spelcartridge boven in de (cartridge)sleuf, maar je kon ook een spel laden via een cassette. Natuurlijk moest je dan de juiste basic programmeercode weergeven om dat spel via de cassette geladen te krijgen. Ik kocht dan een MSX Computer blad en probeerde dan uren codes uit om verder mee te stoeien en uitproberen natuurlijk. Gamen is altijd gebleven, vooral Nintendo spellen (ik heb bijna alle Nintendo consoles), zoals Zelda en Mario Bros. zijn mijn favoriet.

Eenmaal aangekomen op de MEAO kon ik als extra vak computerles kiezen. Daarin heb ik geleerd om via basic een simpel programma (spel) te maken. Nog later kon ik als eindopdracht een eigen simpel boekhoudprogramma schrijven voor een zelfbedacht bedrijf. Al die kennis heb ik jarenlang laten liggen. Ik ben Maatschappelijk Werk gaan studeren, heb jaren in het jongerenwerk en de jeugdhulpverlening gewerkt. 

Digitale Geletterdheid

In 2016 ben ik gestart met het organiseren van ontdekmiddagen voor kinderen die van een uitdaging houden. De ontdekmiddagen stonden altijd in het teken van een thema passend binnen de Wetenschap en Technologie. Zo ben ik vanuit mijn eigen praktijk NatasUnik, NatasUnik Lab gestart, daarin gaan we aan de slag om samen te ontdekken, te experimenteren om zo verwondering teweeg te brengen. Procesgericht denken, kritisch denken, hogere orde denkvaardigheden, maar ook oplossingsgericht denken worden daardoor verder ontwikkeld. Door de samenwerking met Sandra Legters (Het Fluoriet)heb ik mij verdiept in Computational Thinking en de afgelopen 1,5 jaar heb ik tijdens de verschillende lockdowns verschillende Webinars gevolgd over Digitale Geletterdheid. 

Samen met Sandra Legters hebben we mooie workshops ontwikkeld op het gebied van Wetenschap & Technologie, gecombineerd met Digitale Geletterdheid, Culturele Erfgoed en Milieu. Ons nieuwste project (waarvoor we subsidie gekregen hebben van Make & Code en TechSoup) is onze online workshop: Maak een afvalsorteerspel. Mijn volgende uitdaging is om meer te weten over de micro.bit en over andere programmeertalen en programma’s zoals Scratch (nog verder uitdiepen), Blockly, Python, Minecraft education,  e.d.

Categorieën
CodeWeek Europa Leading teachers Leren programmeren

Challenge voor CodeWeek met Hedy!

Een paar weken geleden kregen we vanuit de CodeWeek EU organisatie de vraag of wij nog Challenge wilden ontwerpen. Of dat we iemand kennen die een Challenge kan ontwikkelen.

Challenge met Hedy

We vroegen Leading Teacher Felienne Hermans of zij nog een leuke Challenge kon bedenken. Natuurlijk op basis van Hedy, de door haar ontwikkelde programmeertaal. Hedy is een sleuteltaal, voor iedereen die de overstap wil maken van Blockly (zoals Scratch) naar een geschreven programeertaal. Hedy is ook goede start als je nog geen Blockly ervaring hebt en wilt leren programmeren. De taal ken verschillende niveau’s die op elkaar aansluiten. Daardoor wordt er specifiek geoefend met een vaardigheid, zoals dat ook bij leren lezen en schrijven het geval is. Een leerling begint niet met het analyseren van Goethe of een boek van Harry Mulisch, maar met losse letters. Een losse letter wordt geleerd en daarna volgt de volgende stap. Er komt steeds een beetje bij, als je leert met Hedy, in plaats van alle details over HoofdLetters (of Hoofdletters), haakjes, punten en puntkomma’s.

Hier zie je een afbeelding van een haunted house. Een spookhuis.
Haunted House, we bouwen een Challenge met Hedy!

Wat is Hedy?

Programmeren is lastig te leren. Niet dat het nou perse zo lastig is hoor! Maar je moet een hoop codes uit je hoofd leren. Net als bij leren lezen, moet je ook een hoop oefenen. Nu lees jij deze zinnen zonder problemen. Maar misschien weet je nog wel dat het in groep 3 nog lettertje per lettertje ging. Zo is het bij programmeren ook, met wat oefening kan het jou zeker lukken.

Het fijne van Hedy is dat Hedy een graduele programmeertaal is. Dat betekent dat je niet alle regels tegelijk hoeft te leren. Dat gaat namelijk stap voor stap. De eerste levels hebben nog maar weinig regels, zodat je rustig kan wennen aan programmeren. Ieder level voegen we nieuwe regels toe, en zo leer je steeds nieuwe commando’s. Commando’s zijn opdrachten die een computer kan lezen.

van hedycode.com

De Haunted House Hedy Challenge PDF kun je hier vinden. Het is een korte opdracht met een spookhuis. Na het doorlopen van de opdracht kun je natuurlijk ook verder met Hedy!