Categorieën
CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

Aan de Slag met Unity? Begin hier!

Aan de slag met Unity? Als je wilt beginnen met game-ontwikkeling, is Unity een van de meest toegankelijke en krachtige tools die je kunt gebruiken. Het Unity-Pad, ontwikkeld door Raspberry Pi, biedt een gestructureerde manier om de basisprincipes van Unity onder de knie te krijgen. Dit pad bestaat uit verschillende projecten die je geleidelijk begeleiden in het creëren van je eigen 3D-wereld en avonturen. Hieronder vind je een overzicht van wat je zult leren tijdens het volgen van het Unity-Pad.

Om de Unity-cursus van Raspberry Pi te doorlopen, heeft een leerling de volgende zaken nodig:

Toegang tot een computer: De leerling moet een computer hebben met de Unity-software geïnstalleerd. Dit kan op Windows, macOS of Linux.

Unity geïnstalleerd: De Unity Hub en de Unity Editor moeten worden geïnstalleerd om aan de projecten te werken.

Leeropbrengsten per project.

Explore a 3D World

Dit project introduceert je in de basis van 3D-omgevingen in Unity. Je leert hoe je een 3D-wereld kunt verkennen, objecten kunt plaatsen en de camera kunt beheren. Het begrijpen van de Unity-interface en het manipuleren van objecten in een driedimensionale ruimte vormen de kern van dit project.

Star Collector

Hier maak je kennis met het ontwerpen van gameplay-mechanismen. Je leert hoe je objecten kunt verzamelen en eenvoudige scripts kunt schrijven om de interactie tussen de speler en de gameomgeving te beheren. Dit project legt de basis voor het begrijpen van de interacties tussen verschillende gamecomponenten.

Non-Player Characters (NPCs)

In dit project duik je dieper in de dynamiek van games door NPC’s (niet-speler-personages) toe te voegen. Je leert hoe je deze personages kunt programmeren om zelfstandig te bewegen en te reageren op de speler. Dit project is cruciaal voor het creëren van een meeslepende game-ervaring.

World Builder Aan de slag met Unity

Dit project richt zich op het creëren van je eigen wereld in Unity. Je leert hoe je landschappen kunt bouwen, objecten kunt toevoegen en de esthetiek van je game kunt vormgeven. Dit is waar je creativiteit echt tot uiting komt, omdat je een unieke wereld creëert die de speler kan verkennen.

Quest Seeker

Hier leer je hoe je verhaallijnen en missies in je game kunt integreren. Dit project laat je zien hoe je complexe game-logica kunt opzetten om missies en beloningen te beheren, wat essentieel is voor het ontwikkelen van diepgaande en boeiende gameplay.

3D Adventure Aan de slag met Unity

Dit laatste project in het pad combineert alle eerder geleerde vaardigheden. Je bouwt een volledig 3D-avonturenspel waarbij je alles toepast, van wereldbouw tot NPC-interacties en gameplay-mechanismen. Het afronden van dit project geeft je een goed begrip van de volledige game-ontwikkelingscyclus in Unity.

    Conclusies aan de slag met Unity

    Het Unity-Pad biedt een uitgebreide en stapsgewijze introductie tot de wereld van game-ontwikkeling. Elk project bouwt voort op de vorige, waardoor je steeds complexere vaardigheden opdoet. Door deze projecten te voltooien, ben je niet alleen klaar om je eigen games te maken, maar begrijp je ook de fundamenten van Unity op een dieper niveau.

    Wil je aan de slag met Unity? Dit pad is de ideale manier om je reis in game-ontwikkeling te beginnen. Met deze solide basis ben je goed voorbereid om je creativiteit de vrije loop te laten en je eigen unieke spellen te creëren.

    Om de Unity-cursus van Raspberry Pi te doorlopen, heeft een leerling de volgende zaken nodig:

    1. Toegang tot een computer: De leerling moet een computer hebben met de Unity-software geïnstalleerd. Dit kan op Windows, macOS of Linux.
    2. Unity geïnstalleerd: De Unity Hub en de Unity Editor moeten worden geïnstalleerd om aan de projecten te werken.

    Bezoek de officiële Unity-Pad pagina om direct te starten. Meer over onze materialen vind je op de Materialenpagina!

    Categorieën
    CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren Tips Leading Teachers

    Microblocks en Microbit, een gouden combinatie?

    Met dank aan Peter Mathijssen voor het uitschrijven en verzamelen van verschillende korte handleidingen. Peter heeft in zijn vrije tijd een groot aantal micro:bit handleidingen uitgewerkt in Microblocks. Microblocks werkt offline en vanuit de applicatie kun je rechtstreeks code uitvoeren op de controller (zoals een Micro:bit, Arduino en vele andere)! Microblocks werkt in de browser, maar ook als zelfstandige applicatie. Zoek je nog meer leermiddelen? Kijk dan eens op onze materialenpagina!

    MicroBlocks is a free, Scratch-like blocks programming language for learning physical computing with educational microcontroller boards such as the micro:bit, Adafruit Circuit Playground Express, and many others.

    Wat is Microblocks volgens hun eigen website

    Aan de slag met Microblocks in 10 handige lessen.

    Meten – Temperatuur

    De micro:bit is goed in het meten van de temperatuur. Leg hem maar even in de koelkast terwijl dit programma draait. Daarna houd je hem weer in je handen. Wat zie je als je op knop A of knop B drukt?

    Aan de slag met het meten van Temperatuur

    Kunst – Creatief

    Een beetje kunst op je micro:bit. Stel je eens voor dat we een muur van micro:bits hebben die tegelijk dit programma draaien.

    Aan de slag met Kunst – creatief

    Spel – Score

    Wil je de stand bijhouden maar er is geen papier, pen of scorebord? Dan neem je je micro:bit mee waarop dit programma staat.

    Aan de slag met Kunst – creatief

    Rekenen – Binair

    De puntjes die je ziet op je micro:bit na het indrukken van knop B stellen een binair getal voor. Reken dat binaire getal om in je hoofd naar een decimaal getal en druk op knop A om te zien of je het goed hebt gedaan.

    Aan de slag met Rekenen – Binair

    Rekenen – Hoofdrekenen

    Oefen met hoofdrekenen met behulp van je micro:bit. Hoe moeilijk kun jij de opgaven maken?

    Aan de slag met Rekenen – Hoofdrekenen

    Creatief – Dans

    Laat het poppetje op je micro:bit dansen. Probeer hem maar na te doen.

    Aan de slag met Creatief – Dans

    Meten – Batterijtester

    Wil je bekijken of er nog wat stroom over is in je batterijen. Dan kan je dat doen met dit programma.

    Aan de slag met Creatief – Dans

    Spel – steen, papier, schaar

    Speel het spel steen, papier, schaar maar dan op je micro:bit. Je zou het zelfs met meerder micro:bits kunnen spelen tegen elkaar.

    Aan de slag met Creatief – Dans

    Spel – Balans

    Kun jij het middelste rode ledje op je micro:bit brandend krijgen door je micro:bit voorzichtig te kantelen?

    Aan de slag met Creatief – Dans

    Geluid – Sirene

    Je moet ergens met spoed naar toe. Iedereen moet opzij, maar het gaat niet snel genoeg. Weet je wat…. zet de onderstaande blokken in je micro:bit en je hebt een sirene.

    Aan de slag met Creatief – Dans

    Je moet ergens met spoed naar toe. Iedereen moet opzij, maar het gaat niet snel genoeg. Weet je wat.... zet de onderstaande blokken in je micro:bit en je hebt een sirene.
    Categorieën
    CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Geen categorie Label CodeWeek School

    Jubileumeditie CodeWeek, 10 jaar ook in Nederland

    De jubileumeditie van CodeWeek markeert tien jaar bevordering van programmeren op scholen in heel Europa en ver daarbuiten

    De tiende editie van de CodeWeek gaat op 6 oktober 2022 van start met een feestelijke kick-off. De programmeerweek vindt dit jaar plaats van 8 tot 23 oktober 2022. Er wordt een scala aan activiteiten georganiseerd om programmeren op scholen te stimuleren. Een echte Jubileumeditie!

    De CodeWeek 2022 bouwt voort op het succes van vorige jaren. In 2021 deden 4 miljoen mensen in meer dan 80 landen over de hele wereld mee aan het initiatief. In 2021 was de gemiddelde leeftijd van de deelnemers aan de CodeWeek 11 jaar. Bijna de helft (49%) van de deelnemers waren vrouwen of meisjes. Het aantal activiteiten is elk jaar toegenomen! van 300 in 2013 naar 78.000 in 2021, en het doel voor 2022 is 100.000. Van de 78.000 activiteiten in de CodeWeek van 2021 vond 88% plaats op scholen. Dit laat zien hoe goed programmeren in de klas kan worden geïntroduceerd.

    “Een 10-jarig jubileum is een goed moment om terug te kijken en door de jaren heen behaalde de CodeWeek het ene succes na het andere. Het aantal deelnemers blijft elk jaar aanzienlijk toenemen en het feit dat het merendeel van de activiteiten nu plaatsvindt op scholen, laat zien dat onze inspanningen om leraren te voorzien van tools voor programmeren in de klas, ook echt hebben geholpen.”

    Roberto Viola, directeur-generaal Communicatienetwerken, Inhoud en Technologie bij de Europese Commissie

    Activiteiten bij het 10-jarige jubileumeditie van de CodeWeek

    Tijdens deze editie wordt een breed scala aan activiteiten georganiseerd! Van activiteiten zoals CodyTrip, een massaal online schoolreisje naar Procida, Baia en Napels in Italië. En ook de prijs voor het nieuwe schoollabel van de CodeWeek in o.a. Nederland, een congres over de ontwikkeling van vaardigheden in verband met algoritmisch denken in Hongarije. En hackathons in de klas in Ierland, tot een gratis interactieve markt voor jong en oud bij het Humboldt Forum in Berlijn, Duitsland, programmeerweekschool voor leraren en gratis online cursussen voor programmeren in Malta en een evenement in Roemenië waarbij middelbare scholieren worden aangemoedigd tot andere vormen van zelfexpressie door technologie te gebruiken bij kunstprojecten. De programmeerweek heeft ook unplugged programmeeractiviteiten, die zonder elektronische apparaten kunnen worden gedaan. Dit verlaagt de drempel om mee te doen. Ook zorgt ervoor dat op iedere school kan worden geprogrammeerd, ongeacht de beschikbare financiering en apparatuur.

    Iedereen kan een activiteit organiseren en daarbij gebruik maken van meerdere bronnen. Deze materialen zijn gratis beschikbaar in 29 talen.

    Ook is er een bootcamp voor de CodeWeek. Een open online cursus die tussen 10 oktober en 16 november 2022 wordt georganiseerd. Deze bootcamp is een kans voor leerkrachten in alle vakken om de vaardigheden te ontwikkelen die ze nodig hebben om hun eerste stap als digitale creators te zetten.

    Voor degenen die wel in zijn voor een uitdaging zal de CodeWeek zeker niet teleurstellen! De Code Week 4 All-uitdaging moedigt deelnemers aan om hun activiteiten te linken met andere evenementen die georganiseerd worden door vrienden, collega’s of kennissen. Deelnemers die activiteiten van tien verschillende organisatoren of uit drie verschillende landen linken, krijgen het Programmeerweek-certificaat van excellentie.

    Jubileumeditie!
    Jubileumeditie!

    Over CodeWeek.eu

    De inmiddels tiende CodeWeek is een burgerinitiatief dat wordt gesteund door de Europese Commissie. Het doel is programmeren en digitale geletterdheid op een leuke en betrokken manier onder ieders aandacht te brengen, met activiteiten die wereldwijd door leerkrachten en liefhebbers van programmeren worden georganiseerd. Het initiatief draagt bij aan de doelstellingen van het digitale decennium van de EU, die er onder andere toe moeten leiden dat minimaal 80% van de EU-bevolking over digitale basisvaardigheden beschikt in 2030.

    Categorieën
    CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leren programmeren

    100 Days of Code, in de klas

    Onze geliefde Replit heeft een nieuwe challange. 100 Days of Code, met Python! Via onze CodeWeek ambassadeur Ramon.

    De eerste 35 dagen zijn al gepubliceerd, de vervolgdagen komen iedere week met batches online. Het is een. mooie dagelijke uitdaging. Iedere dag is er een korte Engelstalig video en een korte coding opdracht. Deze 100 dagen kunnen door informaticaleerlingen gevolgd worden. Ook is het een mooie invulling voor iedereen zonder informatica! In onderstaand overzicht zie je de eerste 35 dagen. Het leren gaat direct van start met een korte uitleg van de interface en daarna direct aan de slag. Iedere dag even werken levert wekelijk een dik uur aan oefenen op. Op het i&i forum is een topic geopend om elkaar te inspireren en motiveren.

    100 Days of Code
    100 Days of Code

    Hoe maak je een succes van 100 Days of Code?

    • Zorg voor een regelmaat
    • Zorg voor een vast moment op de dag
    • Werk door, ook in de weekenden
    • Deel de successen via social media
    • Deel de challenge met mentoren en schoolleiding
    • Daag je rector/bestuurder uit (!)
    • Laat leerlingen bij voorkeur in duo’s werken
    • Deel iedere les/week een hoogtepunt en blik vooruit

    Wie neemt deze challenge aan?

    Overzicht met de dagen

    • Dag 1 – Hello World!
    • Dag 2 – Input and Variables
    • Dag 3 – Concat…what?
    • Dag 4 – Print’ in Color!
    • Dag 5 – If this…else that?!
    • Dag 6 – What the elif is this?
    • Dag 7 – Nesting Dolls Code
    • Dag 8 – Affirmation Generator
    • Dag 9 – Casting Spells on Your Code
    • Dag 10 – Show Me the $$
    • Dag 11 – 525,600 minutes
    • Dag 12 – Find All the Bugs!
    • Dag 13 – Gradebook Builder
    • Dag 14 – Rock, Paper, Scissors
    • Dag 15 – All About the Loop
    • Dag 16 – Make it Stop!
    • Dag 17 – Let’s Cheat Continue
    • Dag 18 – Guess the Number
    • Dag 19 – Let’s Be a Bit Lazy!
    • Dag 20 – What Can Range really do?
    • Dag 21 – Throwback to Math Facts
    • Dag 22 – Use other people’s code
    • Dag 23 – Subroutines: The Recipe for Coding
    • Dag 24 – Roll in the Parameters
    • Dag 25 – Send it Back
    • Dag 26 – The Power of Libraries in Games
    • Dag 27 – Video Game Characters
    • Dag 28 – Epic Character Battle
    • Dag 29 – The Secrets of print
    • Dag 30 – f…what?
    • Dag 31 – Create a User Interface
    • Dag 32 – Make a List
    • Dag 33 – Getting Dynamic
    • Dag 34 – Pretty Printing
    • Dag 35 – The ULTIMATE List Make
    Categorieën
    CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

    Leading Teacher Sandra Legters

    Computeren & Coding

    In 1984, ik zat net op de MAVO, kregen wij onze eerste computer, een BBC Acorn. Geld voor een apart beeldscherm was er niet dus werd de computer aangesloten op de tv. Achteraf bezien vind ik dat best grappig omdat we dat nu, zij het om anderen redenen, weer doen. De schermtijd moest dus verdeeld worden tussen “computeren” en televisiekijken.  Meer over Sandra vind je op onze Leading Teachers pagina.

    Computeren met Sandra
    Sandra in de praktijk.

    Basic

    Deze computer kon “uit zichzelf” nog niet zoveel. Als we een spel wilden spelen, moesten we eerst 5 kilometer fietsen naar de bibliotheek om er een boek te lenen waarin de listing van een aantal spellen in Basic stond die vervolgens nauwkeurig overgetypt moesten worden. 

    Bij een van de spellen lukte het me maar niet om het aantal punten te halen dat nodig was om een volgend level te kunnen spelen. Na verloop van tijd lukte het me toch, maar niet omdat ik zo goed gespeeld had 😉 Mijn vader, techneut, waardeerde mijn “vals spelen” toch omdat hij vond dat ik had laten zien dat ik begreep hoe dit deel van het programma in elkaar zat 🙂 

    Later, op dezelfde MAVO, was er voor wie wilde de gelegenheid om een aantal computerlessen te krijgen. Ik schreef er toen een heel eenvoudig programma om winst en verlies te kunnen berekenen. 

    Met de komst van een Windows computer thuis verdween mijn interesse in programmeren voorlopig. 

    Toen me jaren later, ik was inmiddels juf en ICT-coördinator, gevraagd werd om bovenschools te werken en zo op een aantal scholen als gastdocent programmeren aan de slag te gaan, werd ik ingewerkt door Ton Smit van wie ik later het stokje overnam. 

    Baltie en Scratch

    We gebruikten toen met de lessen voornamelijk de programmeertaal Baltie 3 en zo nu en dan Scratch. Voor de jongsten gebruikten we de Bee-Bot. Ton had veel en mooi lesmateriaal voor Baltie ontwikkeld. Toen Ton stopte met werken, bleek dat Baltie niet meer lekker draaide op de nieuwere computers op de scholen. Ik ben me toen iets meer gaan verdiepen in Scratch. Hoewel Ton al gestopt was met werken, waren we samen welkom bij Joek van Montfoort die ons in een dag allerlei dingen over Scratch uitlegde. 

    Ondertussen werd me gevraagd om bij te dragen aan boeken van Remco Pijpers (Mediawijsheid op de basisschool) en Pauline Maas (Codeklas) door iets te vertellen over het gebruik van Bee-Bots in de klas.

    Bij een bijeenkomst over programmeren en onderwijs raakte ik o.a. in gesprek met Don Zuiderman en Gerard Dummer over de vraag wat we kinderen over programmeren zouden moeten leren en hoe we dat het beste zouden kunnen doen. Deze vraag werd gehoord door Kennisnet en was de aanleiding om in het kader van een versnellingsvraag samen met een aantal mensen van onderwijsgroep FIER, SLO en Kennisnet te werken aan de leerlijn programmeren die in mei 2016 gelanceerd werd. 

    Eerder dit jaar was aangegeven dat dit materiaal per 1 augustus niet meer beschikbaar zou zijn, maar, omdat er door verschillende mensen om gevraagd was, blijft het toch beschikbaar. 

    Ik vind dat ik geluk heb gehad o.a. in contact te komen met bovengenoemden en dat ik veel van en door hen en van Natasja Hoekstra met wie ik nu regelmatig samenwerk geleerd heb. 

    Sandra’s tip

    Mijn tips voor leerkrachten die beginnen met programmeren in de klas zijn: begin eenvoudig (en materiaal dat je al in de school hebt), maak gebruik van mooie bronnen zoals bijvoorbeeld van Codeklas/ Codekinderen en van het materiaal op de website van de Codeweek, spar met anderen over hetgeen je gedaan hebt en wat je als school met de leerlingen (ook) op het gebied van computational thinking zou willen bereiken en geniet met de kinderen van hetgeen zij maken! 

    https://hetfluoriet.nl/wp-content/uploads/2018/03/Bee-Bot-bijdrage-aan-boek-Mijn-Kind-Online-2013.pdf

    https://www.boektweepuntnul.nl/codeklas/
    Categorieën
    CodeWeek Europa Leading teachers Leren programmeren

    Challenge voor CodeWeek met Hedy!

    Een paar weken geleden kregen we vanuit de CodeWeek EU organisatie de vraag of wij nog Challenge wilden ontwerpen. Of dat we iemand kennen die een Challenge kan ontwikkelen.

    Challenge met Hedy

    We vroegen Leading Teacher Felienne Hermans of zij nog een leuke Challenge kon bedenken. Natuurlijk op basis van Hedy, de door haar ontwikkelde programmeertaal. Hedy is een sleuteltaal, voor iedereen die de overstap wil maken van Blockly (zoals Scratch) naar een geschreven programeertaal. Hedy is ook goede start als je nog geen Blockly ervaring hebt en wilt leren programmeren. De taal ken verschillende niveau’s die op elkaar aansluiten. Daardoor wordt er specifiek geoefend met een vaardigheid, zoals dat ook bij leren lezen en schrijven het geval is. Een leerling begint niet met het analyseren van Goethe of een boek van Harry Mulisch, maar met losse letters. Een losse letter wordt geleerd en daarna volgt de volgende stap. Er komt steeds een beetje bij, als je leert met Hedy, in plaats van alle details over HoofdLetters (of Hoofdletters), haakjes, punten en puntkomma’s.

    Hier zie je een afbeelding van een haunted house. Een spookhuis.
    Haunted House, we bouwen een Challenge met Hedy!

    Wat is Hedy?

    Programmeren is lastig te leren. Niet dat het nou perse zo lastig is hoor! Maar je moet een hoop codes uit je hoofd leren. Net als bij leren lezen, moet je ook een hoop oefenen. Nu lees jij deze zinnen zonder problemen. Maar misschien weet je nog wel dat het in groep 3 nog lettertje per lettertje ging. Zo is het bij programmeren ook, met wat oefening kan het jou zeker lukken.

    Het fijne van Hedy is dat Hedy een graduele programmeertaal is. Dat betekent dat je niet alle regels tegelijk hoeft te leren. Dat gaat namelijk stap voor stap. De eerste levels hebben nog maar weinig regels, zodat je rustig kan wennen aan programmeren. Ieder level voegen we nieuwe regels toe, en zo leer je steeds nieuwe commando’s. Commando’s zijn opdrachten die een computer kan lezen.

    van hedycode.com

    De Haunted House Hedy Challenge PDF kun je hier vinden. Het is een korte opdracht met een spookhuis. Na het doorlopen van de opdracht kun je natuurlijk ook verder met Hedy!

    Categorieën
    CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

    Digitale Geletterdheid en Programmeren

    Door Shirley de Wit

    Het laatste nieuws checken op je telefoon, cijfers invoeren van de laatste rekentoets, een tikkie betalen; digitale technologieën hebben een grote impact op ons dagelijks leven. Om mee te komen in onze digitale maatschappij is het belangrijk dat je niet alleen weet hoe je de digitale middelen moet gebruiken, maar ook hoe je dit veilig doet en hoe je de digitale wereld voor je kan laten werken. Digitale geletterdheid bestaat uit vier onderdelen namelijk ICT-basisvaardigheden, informatievaardigheden, mediawijsheid en computational thinking. In deze blog ga ik in op het verband van deze onderdelen met programmeren. Ook geef ik suggesties voor lessen gekoppeld aan digitale geletterdheid en programmeren. Mocht je meer willen lezen over digitale geletterdheid en hier leermiddelen voor zoeken dan is de website van SLO een goed startpunt.  

    Voordat ik het verder ga hebben over digitale geletterdheid is het goed om nog even stil te staan bij het begrip programmeren. Voor de een is programmeren enkel het intypen van codes in een computer, voor de andere is programmeren ook het bedenken van het programma. In deze blog gaan we uit van het tweede: zowel het ontwerpen, aanpassen als creatie van het programma hoort bij programmeren.

    Afbeelding

    Bron: RaspberryPi

    ICT-basisvaardigheden 

    ICT-basisvaardigheden gaan over het kunnen werken met computers en begrip hebben van wat computers en computernetwerken eigenlijk zijn. ICT-basisvaardigheden zijn belangrijk om te hebben voordat je gaat programmeren. Hoe kan je werken aan deze vaardigheden? Denk naast het geven van instructie over de handeling ook aan opdrachten zonder computer (unplugged) over de werking van computers en netwerken. Leuke voorbeelden zijn het knutselen van je eigen computer (onderbouw PO) en het naspelen van een netwerk (vanaf middenbouw PO). 

    Informatievaardigheden

    Informatievaardigheden gaat over het kunnen zoeken en gebruiken van informatie waarbij je kritisch kijkt naar de betrouwbaarheid en bruikbaarheid. Om online informatie te zoeken gebruik je een zoekmachine. Deze zoekmachine gebruikt een algoritme om te bepalen welke zoekresultaten je ziet en in welke volgorde. Een algoritme is een soort recept waar alle stappen in staan die het programma doorloopt en is daarmee een belangrijk programmeerconcept. Je kunt kennis over programmeren dus inzetten om informatievaardigheden te versterken. Er zijn verschillende lessen over algoritmes te vinden, bijvoorbeeld via Kennisnet (PO) en de module Algoritme van De Baas Op Internet (bovenbouw PO en onderbouw VO).

    Mediawijsheid 

    Mediawijsheid houdt zich bezig met de impact van de digitale wereld op de maatschappij. Wanneer je een programma gaat maken is het belangrijk stil te staan bij deze impact. Wat als iedereen jouw programma gaat gebruiken? Welk probleem lost jouw programma op en zitten er ook nadelige risico’s aan? Het stil staan bij deze vragen helpt bij het maken van verantwoorde programma’s, die (mogelijk) meer impact hebben. Je kunt een vraag over maatschappelijk belang een vast onderdeel maken van een programmeeractiviteit. Ook kun je programmeren goed gebruiken als een verwerkingsopdracht op dit onderwerp. Laatst heb ik een les gegeven waarin leerlingen (groep 8 PO) nadachten over de impact robots, sensoren en algoritmes op huidige beroepen. Ze maakte dit concreet door bij een zelf gekozen beroep een technisch aspect toe te voegen, bijvoorbeeld een brandslang die zelf kan detecteren waar de brand is en zo gericht kan blussen. Vervolgens gingen de leerlingen in Scratch een verhaal programmeren over het vernieuwde beroep.

    Computational thinking

    Computational thinking is het formuleren van een probleem en haar oplossing(en) zodanig dat een computer de oplossing(en) kan uitvoeren. Als we terug gaan naar ons begrip van programmeren eerder in deze blog zie je veel overlap tussen computational thinking en programmeren: we zijn bezig met het creëren van een programma of oplossing die vervolgens door een computer kan worden uitgevoerd. Experts zijn het niet volledig met elkaar eens of computational thinking hetzelfde is als programmeren, computational thinking onderdeel is van programmeren of andersom. Zeker binnen het basisonderwijs zou ik echter willen zeggen: als je bezig bent met programmeren werk je aan computational thinking en andersom. Er zijn veel verschillende manieren om aan de slag te gaan met programmeren. Een selectie aan materiaal is te vinden binnen de leeromgeving ‘Programmeren in het basisonderwijs’.

    Digitale geletterdheid en programmeren zijn dus op meerdere manieren met elkaar verbonden; ICT-basisvaardigheden zijn handig te hebben voordat je gaat programmeren, informatievaardigheden kunnen versterkt worden door programmeervaardigheden, mediawijsheid draagt bij aan voor (maatschappelijk) verantwoordelijke programma’s en wanneer je werkt aan computational thinking werk je ook aan programmeervaardigheden en vice versa. 

    Categorieën
    CodeWeek Europa CodeWeek Nederland Leading teachers Leren programmeren

    Leren programmeren met CodeWeek ambassadeur Aad van der Drift

    In deze terugkerende blogserie over Leren programmeren vragen we aan de leading teachers om hun ervaringen te delen. Deze keer heeft Aad van der Drift dit mooie stuk geschreven over het leren programmeren. Via de Leading Teachers pagina kun je contact opnemen met Aad.

    “HALLO WERELD”

    Op mijn bureau staat een kopie van de wisseltrofee die ik namens onze school in 1998 in ontvangst mocht nemen. Nu al weer zo’n 23 jaar geleden werd het Zernike College in Haren ‘Computerschool van het Jaar’. Het was nog een tijd dat ik met een modem van 2400 baud af en toe het internet opging om de schoolwebsite bij te werken (2,4 kb/S).

    Computerschool van het jaar 2001!

    Na een “cursus” internet, een paar jaar eerder, was het duidelijk welke mogelijkheden digitale informatie zou gaan bieden. Waarschijnlijk liep onze school wat dat betreft dan ook ver voor de troepen uit. Gezegd moet worden dat onze rector zeer geporteerd was van nieuwe uitdagingen voor het onderwijs. Een paar jaar later introduceerde hij de eerste Nederlandse laptopklas waar ook mijn zoon het experimenteren met nieuwe media meemaakte.

    Uitreiking Computerschool van het jaar

    Leren programmeren met BASIC

    In die tijd was het maken van websites een worsteling met codes. Voor het onderwijs was het coderen van een website een alleraardigste introductie voor programmeren. Eenmaal HTML onder de knie kon begonnen worden met een echte programmeertaal. Daarvoor gebruikte ik “Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code” of te wel Basic. 

    Kenmerkend daaraan was dat er geen enkele fout in de regels mocht staan en dat er voor elke regel een nummer stond. Met Basic kon je overigens niet zo heel veel, maar een programma zelf maken was al heel bijzonder. Het was vooral inkloppen van regels en deze zó foutloos te maken dat het programma werkte.Talloze malen heb ik ter introductie de onderstaande regels getypt en uitgelegd.

    10 PRINT "Hello World!"
    20 END

    In die tijd vond ik het leuk om aan allerlei uitdagingen mee te doen. Het meest bijzondere was ThinkQuest. ThinkQuest was een internationale organisatie die vanaf 1997 jaarlijks wedstrijden organiseerde waaraan mijn leerlingen meededen. Ze moesten daarvoor een educatieve website bouwen. Een paar keer haalden zij fantastische successen. 

    Leren programmeren met HTML

    De basis om mee te doen vormde mijn boekje met een HTML cursus. Was het een commerciële uitgave geweest dan had ik er een mooie cent aan overgehouden, want het werd door veel scholen van onze schoolwebsite gehaald en gebruikt. Ook gaf ik bij diverse ICT-conferenties van i&i floppydisks met het tekstbestand weg, toen nog opgemaakt in WordPerfect.
    Nog steeds is het in 1998 geschreven boekje bruikbaar, zoveel is er bij de HTML-codes niet veranderd. Hoewel ThinkQuest uit het collectieve geheugen is verdwenen kun je het boekje van 23 jaar terug nog steeds downloaden (zie materialen pagina).

    Categorieën
    CodeWeek Nederland

    Leren programmeren met deze CodeWeek Materialen

    Op de Codeweek Europa website staan een aantal resources (materialen). We vatten hieronder de Nederlandstalige samen. Zijn we materialen vergeten? Neem dan zeker contact met ons op! In onderstaande overzicht vind je handige materialen om direct te beginnen met leren programmeren. Programmeren ziet er (in het begon) moeilijk uit. Met deze materialen leer je snel programmeren en heb je snel een succes-ervaring! Programmeren is, als je er over nadenkt, niet zo heel erg moeilijk om te leren. Om er goed in te worden kost dat wel tijd en denk-energie.

    Begin daarom met een eenvoudige opdracht bijvoorbeeld in Scratch of Snap!, en als dat lukt kun je naar een ‘complexere’ programeertaal. Met o.a. de cursus Hedy kun je de overstap maken van een blokken-taal naar een geschreven-taal. Leren programmeren is het aanleren van een superpower. Met een eenvoudige code kun je de wereld al laten ronddraaien, en bedenk, ook je favoriete app is ooit begonnen als een idee.

    Animeer een naam met Scratch. Programmeertaal Scratch

    Hedy is een geleidelijke taal om kinderen programmeren en Python te leren. Programmeertaal Hedy

    The Beauty and Joy of Compyting The Beauty and Joy of Computing (BJC) is een introductie cursus computational thinking ontwikkeld aan de University of California. Vertaling door 25 vrijwilligers, onder leiding van vakvereniging i&i. Programeertaal Snap!.

    De Programmeersleerling – In deze interactieve cursus leer je programmeren in Python 3. Daarbij gaan we ervan uit dat je nog geen enkele ervaring hebt met programmeren. Het leermateriaal is gebaseerd op het boek De programmeursleerling van Pieter Spronck (Tilburg University). Programeertaal Python

    Texas Instruments Python 10 minuten code – TI Coderen: Korte activiteiten waarmee leerlingen snel en makkelijk kennis maken met programmeren. De activiteiten motiveren om door te gaan met coderen, informatica en robotics. Programeertaal Python